像素神庙水神镜攻略 水神镜推图攻略

像素神庙水神镜攻略 水神镜推图攻略

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像素神庙水神镜攻略

首先在努力升级打怪(?)的过程中,本人对魔物、神兽的移动速度进行了简单的测算。在测试过程中,本人发现同样的推落图中,魔物落下后前进方向可能不同,推测魔兽、神兽出发点并不固定可能有极小幅随机波动,而大致估算结果如下:

魔物: 0.75格/s

神兽: 4.5格/s (6倍速度)

击退硬直: 2.0s

而拿到水镜后, 本人也对水镜使用情况进行了简单的测试, 发现水镜实际有效高度为 4,而人物高度为
2,因此实际上哥哥和妹妹是可以同时利用同一面水镜进行同路径退落,击退高度差为2-3

由于地图全图尺度为 32×32,
理论上一面水镜情况下极限击退距离为58(全长64,这里除了去除了人物起始格和水镜转折2格外,另根据建筑需要预留了4格放置边缘建筑)

我们希望魔物在多倍区内移动距离最大化,才能使伤害最大,因此有:

s1 =(s妹妹/4.5+10)*0.75

s2 =(s哥哥 /4.5+30-2)*0.75 – s1

s3 =(s哥哥 /4.5+55-2*2)*0.75 – s1 – s2

可以发现,

魔物多倍伤害总距离取决于黑马(哥哥)

妹妹的距离只影响s1段和s2段的长度差

s3段距离始终固定不变

而哥哥和妹妹如果都使用了水镜折射,那么由于高度差存在,两者不可能位于同一位置击落,落点转折路径差至少为4:

显然,哥哥应该位于更远的击落位,且落点路径的转折由妹妹完成,才能最大化建筑输出。

为了能够连续击落,我们需要白马击落后魔物能在时间内回到出发点;在一面水镜情况下,这个距离计算是17.25,因此我们需要将回环路径控制在16-18之间;
初步设计大概是这个样子(或者可以5×5回环):

建立实际的路径骨架,调整妹妹的位置进行测试,最终完成图为:

此时,理论提升极限伤害应为:

R: 20*(8*1 + 4*2 + 4*3) = 640

转角: 100*2*3 + 20*2 = 640(两个四倍区设置三重塔,另一个换普通R)

神门: (100*5 + 50*3)*3 + 50*1*1 = 2000

合计: 3280

和之前攻略的无水镜版本相比,同样是7个极限SSR情况下,极限伤害提升了300,一面水镜的效果相当于增加了 一个大鸟居 或 两个鸟居